一個或許會讓你開始玩《心靈殺手》的理由
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一個或許會讓你開始玩《心靈殺手》的理由

很遺憾,當你看到這篇文章的時候,《心靈殺手》已經無法從Steam上購買,成為了絕版遊戲中的一員——由於遊戲中的音樂版權到期,這也是沒有辦法的事。

不過,在停售之前,它最後熱銷了一把:即將停售的消息,一直以來不錯的口碑,加上極其便宜的價格(打完折以後本體8元,本體+DLC共11元),一下子又把這款2010年(上PC是2012年)的遊戲推上了熱銷榜的前列。

雖然這價格簡直比樓下菜市場裡賣不動的大白菜還要便宜,但它可不是一款只值得喜+1的遊戲。如果你之前已經買了它卻未曾啟動過,或者趁著這波打折入了一個但只打算放在庫里當絕版的收藏品,那未免有點可惜。我這裡有個理由,或許能勾起你的些許興趣,讓你嘗試一下這款頗有風格的作品:

《心靈殺手》講了一個只有遊戲能講述的好故事。

你或許已經知道,Remedy在製作《心靈殺手》時,刻意將關卡設計向美劇的方向靠攏,證據包括:遊戲進程不是以「關」而是以「集」來劃分;每一集的開頭都貼心地給出了一個美劇式的「前情提要」;每一集都在高潮迭起中結束,讓玩家迫不及待地點開下一集;他們還在遊戲中的許多地方放了「開發者錄音」,裡面錄著他們在對場景、怪物、故事劇情等方面進行設計時的所思所想,好敲擊遊戲與玩家之間的第四面牆(如果你覺得這些錄音會削弱沉浸感,這個功能是可以關掉的。實際上,製作人也建議你在第一次遊玩時關掉它們,以免被劇透)。考慮到遊戲的製作年份,這些設計在當時都是讓遊戲得以具有美劇版緊張刺激體驗的加分項;然而在遊戲電視劇化和遊戲電影化大行其道的2017年,光憑這個顯然還不夠吸引人。

共11元),一下子又把這款2010年(上PC是2012年)的遊戲推上了熱

那麼,我吹捧它是因為它的劇情寫得精彩絕倫嗎?也不盡然。毋庸置疑,《心靈殺手》的故事深受美國恐怖小說大師史蒂芬·金的影響。遊戲中主角第一次開口,便是通過引用史蒂芬·金的話來為自己的故事作概括;而隨著遊戲劇情的推進,熟悉史蒂芬·金的人可以很輕易地在遊戲劇情中找到《閃靈》《屍骨袋》《頭號書迷》以及其他好幾本書的痕跡。要我說,整個遊戲的劇情也足夠跌宕起伏、扣人心弦,是一個「史蒂芬·金式的好恐怖故事。」

但是——我又要說「但是」了——這依然不夠。力圖在螢屏上展現恐怖世界的電影和電視劇汗牛充棟,其中不乏佳作。在這裡面,《心靈殺手》又憑什麼與眾不同?

答案出在主角手上那個小小的手電筒上。別小瞧了它,它是製作人真正運用了遊戲這一載體的獨特性的標誌,是讓遊戲鶴立雞群的關鍵。

一直以來不錯的口碑,加上極其便宜的價格(打完折以後本體8元,本體+DLC

讓我把上面那句話展開來說:正是因為遊戲中「在光線照射下黑暗會現出原形」這一設定,這遊戲才變得出色——雖然許多玩家可能並沒有意識到這一點。

在遊戲過程中,主角會時常處於陰影之中。黑暗的造物也隱藏在陰影里,在陰影中它們所向披靡,主角只能被動挨打;而在被光照到以後,它們會畏縮,會暴露出弱點,會變得不再無法戰勝。大多數時候,光照僅僅來源於主角手中的手電筒,而這也使得遊戲中的戰鬥和其他TPS有所分別:要戰勝陰影,你通常需要先將手電筒的光線傾瀉至陰影身上,通過持續的光照讓縈繞的陰影定型,然後在其現出原形的時候用子彈將其轟成一團彌散的光霧。

辦法的事。不過,在停售之前,它最後熱銷了一把:即將停售的消息,

除此之外,光照也是這遊戲中玩家與世界互動的重要手段。混沌不清的道路在被照射之後會變得明晰穩定,被黑暗禁錮的物體會在光照下暫時回歸現實,成為玩家的助力——在遊戲中,「光照」被放到了一個極其重要的地位。它不僅是玩家探索世界的必備手段,還能讓玩家在和陰影戰鬥時提供些許掌控事物的安心感。

但在光照之外,陰影仍是個流動的世界。雖然沒法直接對抗光照,但沒有被直接照到的陰影仍會想法阻攔你。這有點像小時候玩的「123木頭人」的變種,只有被盯上的人不許動,其他人則可以肆意干擾遊戲;而作為「捉木頭人的人」,玩家需要好好考慮如何行動才能將這些頑皮的「木頭人」逐個制服,取得戰鬥的勝利。

因此,在光照中,玩家是獵人而陰影是獵物;但失去了光,雙方的角色又會輕易地互換。這種在強者和弱者之間來迴轉換的過程,配上遊戲本身極強的氛圍營造,能夠給玩家帶來難以忘懷的沉浸體驗。在進行遊戲幾個小時之後,幾乎每一個玩家都會認同,光是Alan Wake獨處黑暗時唯一的盟友,光給了玩家面對黑暗發起挑戰的勇氣。對我來說,在遊玩時我找到了孩提時代那種熟悉的恐懼感,那時我固執地相信黑暗的臥室里有鬼怪潛伏,常常要開著燈才敢入睡。

m上購買,成為了絕版遊戲中的一員——由於遊戲中的音樂版權到期,這也是沒有

由於遊戲中的光照是如此重要,而許多時候玩家也能控制光照的方向,這就使得《心靈殺手》具有了「偽開放世界」的部分特徵。何謂「偽開放世界」?如果你看一本恐怖小說,你的思路會被作者的文字引導著走;如果你看一部恐怖電影,你的視線會被攝影機的鏡頭帶著走。雖然遊戲中的故事走向和結局在一開始也已經寫好了,但在《心靈殺手》中,光線是你探索世界的手段,你可以依你的喜好決定去看什麼、不去看什麼。探索故事的自由從作者和導演部分讓渡到了玩家手中,這使得《心靈殺手》具有傳統的恐怖故事或電影難以比擬的代入感,也因此,我認為它講了一個只能通過遊戲講述的好故事。

這可能有點抽象,我來舉一個例子:假設你剛剛走進一個陰影籠罩的停車場,朦朧的陰影中汽車紛紛發出吱吱嘎嘎的聲音,還有一輛車開著電台,裡面傳出富有磁性的男低音:「在夜泉鎮,怪事時常發生……」除此之外,寂寥無聲,連夜鳥的啼鳴、或是野狗的嚎叫都似乎被濃重的黑暗攔截,無法抵達你的耳邊。你手電筒里的電池已經所剩無幾,彈藥也不很充足,但這個停車場似乎廣闊得一眼望不見邊際。此時,你會怎麼做?要搜查這些車輛,看看裡面是不是藏著補給品嗎?要記住每輛車裡都可能是藏著陰影留下的伏兵,一被注意到就會發動兇猛的攻擊;要壓抑心中的緊張,勇敢地徑直向前嗎?不知道你能不能在電池耗盡前找到出路呢;要原路折返,另找出路嗎?喔呦,很不巧,你瞧,剛剛你來的那條路被一些黑乎乎的東西堵住了。如果將手電筒的光線聚焦在那黑暗上,或許能完全驅逐它們,但是……你確定嗎?這樣會將你所剩不多的手電筒電量再吃掉許多,而且要記得,手電筒只能照亮你面前的一片錐形區域,而在手電筒照不到的地方,在你沒有看到的地方,陰影時刻都在蠢蠢欲動。夜還很長,而你孑然一身。

以上便是你可能會在《心靈殺手》中遭遇的典型場景。在遊戲機能的限定範圍內,你可以盡你所能地進行反抗,但無論你如何反抗,仍然無法擺脫那種如芒在背的恐懼感。

有了這樣成熟的遊戲內核,之前我所提到的兩個特點——美劇化的敘事方法,以及具有史蒂芬·金風格的恐怖故事——才有了發揮作用的空間。這三者加起來,讓《心靈殺手》擁有了其獨特的魅力。

你瞧,我並沒有提太多畫面啊音樂啊操作方式啊等等平常的遊戲評測里會出現的東西。雖然在這些方面,《心靈殺手》都做得不錯,但我想告訴你的是,這款遊戲成功地營造出了沉浸式的恐怖、緊張氛圍,讓我找回了十多年前一邊懼怕得不敢上廁所一邊堅持在半夜把整本《閃靈》看完的感覺。如果上面這些文字稍稍引起了你的興趣,讓你也想體驗一番在遊戲中全情投入的滋味,那就請打開庫中的《心靈殺手》吧。這款遊戲在「講故事」的領域做出了勇敢而有成效的嘗試,我想,它值得被玩家們記住。

很遺憾,當你看到這篇文章的時候,《心靈殺手》已經無法從Stea

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