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重回魔法世界

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「長按衝刺」,我跟著屏幕上的按鍵提示按下按鈕。然後,我選定的小女巫帶著她的行李、她的貓頭鷹,皺了皺眉頭,鼓起勇氣對著兩個站台中間的磚石柱子衝去。在身後揮手的那個鼓勵著她的人,正是一代傳奇巫師哈利·波特本人。

只聽見一聲火車汽笛的鳴響,我來到了「麻瓜」們眼中不存在的九又四分之三月台,霍格沃茨特快列車的停靠地。嘿!這下我真的是一名巫師了!與此同時,有許多玩家也和我一樣,通過《哈利·波特:魔法覺醒》踏上了這趟列車,就像完成一個兒時有關魔法世界的夢想。一切都是那麼熟悉,那麼讓人感到親切:禮堂中漂浮的蠟燭,在學生群中搗蛋的康沃爾郡小精靈,一揮魔杖就出現在桌上的盛宴,還有說話慢條斯理的分院帽……是啊,這是一個全新的世界,又是一個我們在書本和電影中重溫過許多次的、念念不忘的世界。在遊戲中,我們得以再親身體驗一遍。

遊戲裡能做的事情有很多,甚至有點太多了。我原本對它的期待是一款比較標準的RPG。也就是說,遊戲會有一條主線故事,我能在其中扮演一名年輕巫師經歷一次冒險。在真正進入這個世界之後,我發現它想做的事情更龐大也更複雜——它想為我們複製在霍格沃茨的校園生活。

了這趟列車,就像完成一個兒時有關魔法世界的夢想。一切都是那麼熟悉,那麼讓

遊戲場景有一定的自由度,可以騎著掃把在城堡上空巡遊

我們不光能像原著中的主角們那樣去上魔咒課、魔藥課、魔法史,甚至黑魔法防禦術這樣的課程,還可以和同伴們一起參加魁地奇球賽,去舞會跳舞,乃至探索禁林,參加社團……我們能想像的構成有趣的學校生活的元素都有。我花了一些時間才在頗為複雜的任務指引下把這些校園活動都體驗完。

當然,還有四大學院之間的競爭。考慮到大家各自的喜好,哪怕一開始沒有被分院帽分到心儀的學院,也可以再次進行手動選擇,寢室和社團也可以隨時更換。畢竟,如果沒有一起「入坑」的朋友的話,大部分校園活動都需要組隊共同完成,就像在真實的學校里會遇到各種新同學一樣。

當然,對這個世界的「情懷」是將許多人吸引過來的重點。在第一時間趕來的玩家中,不知道有多少人曾經在13歲的時候真心實意地等待一隻貓頭鷹到來,甚至在過去的許多年間真的去各種主題公園或旅遊景點「聖地巡禮」。某種意義上,大家就是想在遊戲中找到那種虛擬的「聖地巡禮」的感覺,和哪怕是虛構的老朋友們、喜愛的角色們再見一面。

由於遊戲新的主線故事發生在整個「哈利·波特」系列7部小說完結之後,我們能看到一部分非常令人懷念,甚至已經在故事中離開我們的角色:已經成為校長的麥格教授,成為草藥學教授的納威,會作為夥伴與我們並肩作戰的主角三人組乃至韋斯萊雙胞胎,甚至還有我們永遠的大朋友海格、隨時揮舞魔杖的矮個子弗利維教授,以及熱愛神奇動物的「小雀斑」紐特……

作為主人公,雖然玩家會在學校里開啟新故事,大家還是能在校園生活的方方面面感受到這些人物存在的痕跡,就像不斷冒出來的彩蛋。比如牆上的畫像時不時地會談論過去的日子,新主線劇情在人物配置上也很有「既視感」,比如要好的同學中既有笨手笨腳的運動女孩,也有「書呆子」氣質的數學大牛,還有不怎麼自信又很需要朋友的魔藥小天才。至於擔任「反派」的,自然是貴氣十足的斯萊特林組合。

巫師了!與此同時,有許多玩家也和我一樣,通過《哈利·波特:魔法覺醒》踏上

節慶活動中的煙花圖案,許多都是受大家喜愛的霍格沃茨教授

有些彩蛋直接被放到了任務當中。黑魔法防禦術課的主要內容就是對付衣櫃裡的博格特,魔咒課的主要內容是像當年的哈利三人組那樣利用漂浮咒擊退成年巨怪。這一切都給老粉絲們一種親切的感覺。「無名之書」更是直接復刻了電影中的情節,讓玩家扮演哈利三人組依次解開當年攔在他們面前的謎題。

哪怕還沒有正式體驗遊戲各方各面的內容,我們至少處在這個充滿魔法和神奇生物的氛圍當中。這當然令人感到快樂,畢竟比起書籍和電影,遊戲中的互動更直接,更可以讓人感同身受。僅是為了這一點,我也會喜歡這段旅程。

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深入玩下去,就會發現在彩蛋之外,更多與原著有關的信息出現在卡牌中。是的,《哈利·波特:魔法覺醒》裡面有卡牌玩法。原著中,J·K·羅琳生造出來的咒語和神奇生物實在是太多了,將它們做成卡牌形式,不管玩家是否了解原著,從玩法層面講都非常好上手。只需要熟悉一下每個咒語的作用就能開始玩,不需記住特別複雜的規則。而且每張卡牌不僅有作用說明,還附帶有曾在原著中使用場合的動圖和文字描述,一張一張看過去,感覺又重溫了原著的不少情節。

不存在的九又四分之三月台,霍格沃茨特快列車的停靠地。嘿!這下我真的是一名

每張卡牌都能幫我回憶起原著中與咒語有關的情節

在校園生活方面,除了會隨著流程增加難度的禁林探索以及決鬥俱樂部這類純PvP玩法,大部分活動都比較輕鬆,雖然有時候也會捅出些婁子。

比如我剛開始探索舞會的時候曾經被陌生人邀請跳舞,結果對方上來就選了個五星難度,把我搞得手忙腳亂……簡直和當年的主角們參加舞會時一樣笨手笨腳,跳完我就灰溜溜地跑了,幸好對方也沒說什麼。

魔法史課似乎是另一個系列死忠粉揮灑才華的地方,上課時總會冷不丁地碰見一些細枝末節到令人震驚的題目,仔細一看,題目似乎是由其他玩家提供的,並不在標準題庫中。這些粉絲想必是拿顯微鏡看的原著吧!

·波特本人。只聽見一聲火車汽笛的鳴響,我來到了「麻瓜」們眼中

看到這些問題,不得不佩服有些玩家看原著的細緻程度

讓我自己也沒想到的是,雖然在其他遊戲中對PvP玩法避之不及,決鬥俱樂部卻成為了我在《哈利·波特:魔法覺醒》中最常逛的地方。大概是因為施咒的代入感很強,揮舞魔杖的樣子也很帥氣,特別還原電影裡的動作,讓我總是摩拳擦掌地想「再來一局」,展現自己作為巫師的颯爽氣質。參加決鬥俱樂部雙人模式的時候,我還收到過隨機匹配的隊友忽然發過來的「幹得好」,讓人相當開心。

遊戲還有個增強代入感的小設計。玩家可以跟著默認語音的范讀自己念咒語,在每次施咒的時候播放。雖然讓其他人也能聽到有點羞恥,但誰小時候沒有拿著根木棍一樣的東西裝模作樣地念過咒呢!

台中間的磚石柱子衝去。在身後揮手的那個鼓勵著她的人,正是一代傳奇巫師哈利

巫師決鬥應該是遊戲中最有儀式感的活動之一

雖然和其他遊戲一樣,這些活動本質上是設計出來的任務系統,讓所有人在碎片時間掏出手機或者其他行動裝置的時候能夠有事可做。不過這些玩法和經歷零零散散地加起來,構成了我們在霍格沃茨的生活。

這種代入感也反過來影響玩家的行為。許多玩家真心實意地扮演著自己在每個學院的身份,這一點從開服起就形成了一股風潮。比如拉文克勞就誕生了許多學霸氣質的社團和寢室,甚至自發地開始互相監督起三次元的學習;斯萊特林顯然更能「耍」一些,不但集合了各種俊男靚女,在我碰到的玩家中,蛇院用黑魔法的概率也比其他學院高了不少,可謂非常「入戲」了。

考慮到遊戲本身是一款以卡牌玩法為主的RPG,而RPG的重點就是扮演和角色養成,這種帶入感確實給遊戲帶來了更多跨越次元壁的樂趣。

至於遊戲之前因為在卡牌中加入不可饒恕咒引發的一些爭議,我也覺得是「入戲」的一種。大家都渴望還原這個世界觀,維護這個世界觀的自洽,尤其要維護主人公團體的正義感,畢竟他們幾乎沒有在原著中用過黑魔法,能靈活使用低魔力的基礎咒語也是優秀巫師的必備技能。

不過我覺得,在學校里碰見幾個「反派」同學倒也挺正常的,而且想在世界觀中扮演帥氣的反派也是一種玩法,雖然在決鬥中碰見使用不可饒恕咒的對手的確會有點生氣,很想反手扔出一個動物園把對方包圍。總體來說,這些咒語用處最大的地方主要是禁林,對上黑巫師或者強力的Boss會讓戰鬥輕鬆不少。

說到底,魔法世界本身也不是一片純淨樂土。黑暗的、反面的東西更為強力,給人的誘惑更大也是常事。如果大部分玩家確實對這類咒語抱有怨念,也許該期待它在平衡性上的調整,倒也不必完全反對它們的存在。

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不管是原著還是遊戲,在劇情中強調最多的,除了親情之愛,就是夥伴之間的友情。這種友情曾經表現在那些關心著哈利,並且為他付出犧牲的同齡人與年長者身上,也表現在新主線中我們扮演的巫師對丹尼爾和艾薇的維護上,儘管他們可能和眾人有些格格不入。

《哈利·波特:魔法覺醒》中確實有不少任務鼓勵玩家組隊完成,尤其是難度較高的禁林探索任務。要順利通關,少不了互相關照,商量使用搭配的卡組,乃至在混戰之中記得注意隊友的血量,一旦有被打敗的隊友要第一時間救援。這部分可能是遊戲機制最接近傳統RPG的地方,因為它們的難度會隨著星級逐漸遞增,對卡牌等級和人物的等級與屬性都有要求。但禁林里又有不少好東西,能帶來卡牌增益的高級迴響和魔藥材料都要在裡面獲取,自然會吸引許多人探索。

,我選定的小女巫帶著她的行李、她的貓頭鷹,皺了皺眉頭,鼓起勇氣對著兩個站

遊戲中的學年挑戰之一是對戰打人柳,也挺還原當時哈利三人組曾面臨的危機

當然,禁林活動本身就很令人激動,誰也不想在一個冒險故事裡只是充當乖學生吧,那樣可沒有樂趣。在禁林中徘徊的敵人也更加強力,一難起來還會卡關,不得不靠攻略或者其他人的指導才能順利通過。

意外的是,這讓我沉寂已久的同好微信群熱鬧了起來。

作為「哈利·波特」系列小說的粉絲。在初高中階段,我樂此不疲地讀小說、看電影,加入各種論壇和粉絲群體,還參加過形形色色的二創活動。

也正是通過這個系列作品,我認識了不少到現在都對我十分重要的朋友,這些友誼在多年間逐漸從網絡蔓延到了現實里,與他們之間的關係可能比我在三次元能獲得的更加緊密、更加長久。哪怕現在大家都不如當年那樣對這個系列抱有熱情,或者因為升學、找工作等原因將精力更多地放在了實際生活中,可每當有新電影上映或新開了主題公園,大家就會再聚在一起,相約體驗一番。

所以,我們也不可能放過這個一起入學霍格沃茨的機會,哪怕是平時不玩遊戲的朋友也在開服之前去預約了下載。不出幾天,原先還冷冷清清的微信群里充滿了大家討論玩法的消息。什麼牌該怎麼用,收集的設定集要不要交換,高級迴響去哪裡拿,有沒有人組隊決鬥雙排或者去探高星禁林……

這對我和朋友們來說是一種特別的互動方式。畢竟我們之前的交流僅限於在網上聊天或者線下吃飯聚會,很少能真正地像玩伴那樣「一起玩」。

特別是,我比其他人開始玩還晚了幾周,所以更多時候充當了那個「求抱大腿」的人。在低星禁林里,他們等級夠高,所以告訴我「無所謂,隨便打」;到了高星,我作為等級最低的角色就得聽指揮:開戰的時候應該站在哪裡,Boss進二階段的時候應該第一時間走到什麼地方,或者夥伴卡最先用誰,針對Boss的某個技能必須用什麼咒語……我還會在群里圍觀他們樂此不疲地研究攻略和打法:這個咒語有用嗎?可以把召喚出的夥伴一直利用障礙物卡在安全地點嗎?

甚至我想在決鬥俱樂部打雙人模式但段位不匹配的時候,會有人拿著小號陪我一起玩。他們的每個號還有不同的人設。

「這個號是阿茲卡班榮譽獄友。」朋友開心地告訴我,轉眼貝拉的迴響就在場上召喚出了兩個食死徒。

1「長按衝刺」,我跟著屏幕上的按鍵提示按下按鈕。然後

有些「傲嬌」的同伴之間的友情,是遊戲新的主線中非常重要的元素

回到現實中,大家都有各自的工作,甚至不住在一座城市裡。我們的友誼從學生時代開始,也在成長過程中自然而然地走上不同的方向,到了結婚生子的年齡就更少有機會能夠聚在一起。但在霍格沃茨,大家永遠是十幾歲的巫師,永遠為獲得了新卡牌、學會了新咒語而興奮。哪怕連原著中的哈利三人組都已經長大,以前輩的身份與我們並肩作戰,我們可以一直做同窗校友,我們至少還有7年份的校園生活沒有享受。

我在遊戲自帶的「學院互助」和「巫師互助」平台上也得到過不少陌生人的幫助。過來幫忙的人往往比我的等級要高上許多,讓通關顯得格外輕鬆。想來,這些人在達到了足夠高的等級之後也許會固定扮演行俠仗義角色,將這種對同伴的關懷一直傳遞下去。

「我去舞會找丹尼爾跳舞了。」晚上臨近休息的時候,有朋友在群里說,「他是唯一一個跳得比我還爛的。」

「改天一起打巨蛛?」另一個人問。

其他人欣然應允。

真好啊,我想。希望這種狀態能持續得更久一些。

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喔!快樂的時光竟然這麼快就過⋯
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