《街霸6》遊民評測9.0分 別搓招了,直接上吧
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《街霸6》遊民評測9.0分 別搓招了,直接上吧

格鬥遊戲難以招攬新人,原因無非幾種刻板印象大山堆在前面:練習成本高,搓招、連段困難。除了1v1對戰之外基本沒有別的玩法。匹配戰鬥進去全是大佬,新人只會被虐。

最無奈的是,這些「刻板印象」全都真實存在。並且由于格斗遊戲玩法的性質,這些障礙短時間內也難以消除。

不少輕度玩家都抱著類似的想法:想要在格鬥遊戲中體驗更好玩的單機模式,而不是選定一個角色隨機挑戰幾個AI敵人,中途看幾段過場動畫就算完成故事。想要更容易理解的系統,不需要花大量時間反覆記憶和練習複雜的連招序列,也能和對手打得有來有回。

退的格鬥遊戲愛好者,我已經沒法說服自己不去試試《街霸6》了。民

仿佛是聽到了圈外玩家們長久以往的念叨,於是《街霸6》真的拿出了「移山」的氣勢,用全新的內容與系統,試圖消除新玩家入坑的障礙。

先是「環球遊歷」,一個嶄新的大世界RPG玩法,用輕鬆簡單的橫版格鬥引導玩家入門。其次是「現代模式」輸入方式,簡化出招、自動連段的設計,不需要反覆練習也可打出帥氣操作。最後是全新的「鬥氣系統」,所有角色通用一種機制,一鍵招架和反擊的系統,讓新手玩家可以簡單地完成攻防,降低遊戲的理解成本。

作為一個永遠在入坑,永遠被打退的格鬥遊戲愛好者,我已經沒法說服自己不去試試《街霸6》了。

民風淳樸地鐵城

「環球遊歷」的體驗,有點像一個街頭格鬥版的小型GTA,玩家可以向任何頭頂有等級的NPC發起對戰邀請,也會有頂著紅色名字的敵人主動襲擊玩家。城市中充滿了支線任務與收集品、挑戰,部分場景更有一些設計巧妙的流程,例如搜尋密碼、拍照任務、跳跳樂等等,可玩性還是相當豐富的。

地完成攻防,降低遊戲的理解成本。作為一個永遠在入坑,永遠被打

重要的是,在環球遊歷玩法中,並非所有戰鬥都需要像傳統1v1格鬥那樣進行,許多戰鬥更類似《快打旋風》系列那樣的橫板街機。玩家會同時面對兩三個敵人,一波敵人打完,後續的敵人還會從屏幕兩邊不斷跳入戰場。

氣系統」,所有角色通用一種機制,一鍵招架和反擊的系統,讓新手玩家可以簡單

面對敵人,玩家需要做的也不只是將他們血條打空,還可以完成一些額外條件獲取更多獎勵。例如用指令投技能擊殺敵人,或完成一次連擊數10以上的浮空連之類。這其實也在鼓勵玩家嘗試各種動作提升自己,使戰鬥不只是一味地復讀技能和割草。

化出招、自動連段的設計,不需要反覆練習也可打出帥氣操作。最後是全新的「鬥

RPG化的數值設定,也變相降低了對玩家技術的需求。遇到打不過的戰鬥可以隨時打開菜單喝血藥,開戰前甚至可以吃增加攻擊、防禦的食物(貓飯直呼內行)。但遊戲的RPG框架實際上做得較為保守,大多數裝備與強化都只提供數值增益,不會出現改變戰鬥打法的裝備或詞條。不過作為一款格鬥遊戲,數值保守一些沒什麼不好,否則玩家在環球遊歷模式中體驗了秒天秒地的連招之後,回到對戰還是得接受現實,對吧?

G玩法,用輕鬆簡單的橫版格鬥引導玩家入門。其次是「現代模式」輸入方式,簡

在該模式下,玩家會隨著劇情展開與任務進度,遇到目前遊戲中所有出現的可用角色,可向他們拜師並學習技能,最終組合出一套獨有的戰鬥風格。例如玩家可以使用盧克的基礎拳腳連擊,再縫合上春麗的百裂腳、肯的升龍、古烈的波與桑吉爾夫的超必殺技,打造出一個凹就完事了的強力角色。

家入坑的障礙。先是「環球遊歷」,一個嶄新的大世界RP

在拜師學藝的途中,最令人舒適的一點是遊戲在主動拉近玩家與角色之間的距離。有些師傅會給你發簡訊閒聊,或是交給你一些個人任務,偶爾也會發起切磋邀請,當你陷入苦戰,還可以搖出師傅幫個手。同時,也可以搜集、購買禮物送給師傅積攢好感,從而解鎖特殊插畫。對於角色粉絲而言,探索這個世界的過程是相當有動力的。

於是《街霸6》真的拿出了「移山」的氣勢,用全新的內容與系統,試圖消除新玩

實際上,「環球遊歷」的本質仍然是新手教程,將目前所有18個可用人物循序漸進地介紹給玩家。在拜師的過程中,玩家便逐漸掌握了每個角色的特性。大世界中也安排了非常多教學性質的支線任務,用指導和提示手把手教給玩家遊戲中的機制,例如打康、確反康,鬥氣迸發與鬥氣取消等等,可謂是規模最大的「教學模式」了。

打得有來有回。仿佛是聽到了圈外玩家們長久以往的念叨,

同時,「環球遊歷」也肩負著講述《街霸6》故事主線的任務。隨著玩家不斷推進劇情與探索,越來越多圍繞著前作「影羅」的細節開始顯露,玩家最終會參與到一個陰謀之中,直面幕後真相。雖然流程的體驗也存在一些糟糕部分,但不能說這十幾個小時的主線流程不充實。

該模式有兩處較為明顯的體驗缺陷。一方面是後期數值有點崩壞,玩家如果不刻意去刷等級或者清理支線,大量跳過雜兵戰的話,會發現後期的精英敵人難以擊敗,一管血條能吃七八個超必殺還不死。即便是一個格鬥遊戲老手,這種強度打起來也太累了。

容易理解的系統,不需要花大量時間反覆記憶和練習複雜的連招序列,也能和對手

另一方面,部分支線任務需要晝夜切換的流程太過冗餘。由於晝夜設定,一些角色和敵人會出現在不同地點,可許多任務都需要玩家切換晝夜尋找NPC。流程中來回切換和讀取不同時間段的地圖,在感受上有些繁瑣。

選定一個角色隨機挑戰幾個AI敵人,中途看幾段過場動畫就算完成故事。想要更

雖然相比其他動作遊戲可能稍微有點欠缺,但我認為「環球遊歷」已經達成了它所設立的目的:讓普通玩家體驗格鬥魅力。比起大部分格鬥遊戲使用Galgame式的插畫和文本代替劇情模式演出,《街霸6》顯然在可玩性上做到了相當優秀的程度。像我這樣沒勇氣去打對戰的純新人,也可以在環球遊歷中享受到許多樂趣。

經典OR現代?

在聊《街霸6》的經典與現代兩種操作模式之前,先講一講本作新的鬥氣系統。

鬥氣系統顯然融合了諸多前作中的特色,例如三代的完美格擋,四代的SA,五代的VT。但不同之處在於,六代的系統在降低理解與學習成本的同時,也增強了戰鬥的深度。

玩家不需要再去記憶每個角色性能完全不同的VT或者V什麼的技能,鬥氣成為了血條以外唯一需要時刻關注的資源。鬥氣招架和鬥氣迸發都是非常簡單用以調整節奏的系統,當你感覺到對手將要展開猛烈進攻,或無法判斷接下來的上下擇或跳入是否反向,直接按下鬥氣招架,即可招架除投技外一切攻擊,還可以恢復自己的鬥氣槽。而發生極快附帶霸體的鬥氣迸發,使得新手玩家即便面對連綿攻勢,也有機會破局而出。

少輕度玩家都抱著類似的想法:想要在格鬥遊戲中體驗更好玩的單機模式,而不是

鬥氣衝刺與鬥氣取消更是該系統的精髓所在,較為寬鬆的取消時機,還有令後續攻擊追加有利幀的設定,更是為連段帶來了無數可能。鬥氣衝刺除了啟動對新人而言有點費手(畢竟MPMK+66)之外,操作簡單且非常通用。只要你會使用一個角色打出斗沖和取消,那麼其他角色也能套用同樣的邏輯使用。

。並且由于格斗遊戲玩法的性質,這些障礙短時間內也難以消除。不

開場滿氣槽的設計,也鼓勵玩家在開局就可更自信地進攻,不必經過立回猜拳攢資源這樣的繁文縟節,就能迅速打出想要的操作。鬥氣槽也等同于格擋槽,一味的防守只會己方資源越來越少,從而陷入不利。甚至當你往前和往後移動時,鬥氣槽的恢復速度都不相同(GGST直呼內行)。顯然卡普空希望玩家能有效利用這些資源進攻,而不是為了獲勝一味地保守龜縮。

而《街霸6》經典與現代兩種操作模式的差異,更帶來了一個非常現實的話題。

如果你要問格鬥遊戲入門的最大障礙是什麼,相信一定會有超過一半的人回答:搓招,連招。

需要在短暫時間與特定的幀數間隔下,準確連續輸入3、4個方向鍵,才能將對應的招式連續打出。這種操作已經不符合現代玩家追求短平快娛樂的需求了。

是大佬,新人只會被虐。最無奈的是,這些「刻板印象」全都真實存在

格鬥遊戲在簡化輸入這個問題上不是沒有下過功夫。之前的蒼翼有帥氣模式,只要連按攻擊鍵就可以打出行雲流水的操作,而《碧藍幻想VS》也提供了用方向鍵加技能鍵,就可以迅速釋放技能的設計。

《街霸6》的現代模式簡化方向與上述兩者相似。在現代模式下,攻擊不再分拳腳,只有輕中重三個鍵。同時,通過組合方向鍵與必殺技鍵,玩家就可以一鍵釋放原本需要輸入複雜指令的技能。

在連續輸入輕中重攻擊時,如果按下R2(Auto),還可以自動衍生出後續招式形成連段。簡單來說,當你用任何一種攻擊摸到敵人之後,便可以按住Auto鍵連並連打攻擊,觀看角色自動表演了。

現代模式的意義在於,它讓新手玩家通過簡單的操作,即可隨心所欲釋放自己想要的必殺技,從而快速進入到戰鬥之中。比起一上來先被訓練場中難按的連招勸退,然後再因為連不上被老玩家打確反,至少現代模式給予新手一個狂按按鍵也能打的有來有回的機會。

當然,現代模式也受到了很明顯限制,畢竟所有操作都簡化到了八個鍵之中。因此玩家的攻擊不分拳腳。當你想要精確打出下中拳這樣的操作,就有點困難了。並且根據實測,現代模式的技能會存在80%的傷害修正。

本高,搓招、連段困難。除了1v1對戰之外基本沒有別的玩法。匹配戰鬥進去全

有人會覺得現代模式就是一個給新手用的高下限,低上限的東西。但實際上,卡普空官方並沒有將現代模式定義為「簡單模式」,也公開宣布該模式是可以打天梯,甚至官方比賽的。它並不是一個只為了迎接新人而特地創立的模式,卡普空是希望能夠以此改變格鬥遊戲的操作格局。

因為在現代模式下,玩家也依然可以使用經典模式「搓」出必殺,其效果與經典模式一致(沒有傷害修正)。對於老玩家而言,原本因幀數限制難以銜接的必殺技,現在可以無失誤地瞬發,這反而是提升上限的表現。

在現代模式中,受益最大的便是一些技能需要搓半圈(63214)甚至整圈的角色。例如桑吉爾夫經典的「螺旋打樁」指令投,在可一鍵釋放後,便提供了非常多恐怖的可能。再舉另一個場景的例子,當玩家在虛弱狀態面對敵人打來的鬥氣迸發時,想要在短時間內搓兩半圈指令放出超必殺顯然有點緊張。但在現代模式下,就可以一鍵釋放超必殺來回擊,將「不可能」變為「可能」。

格鬥遊戲難以招攬新人,原因無非幾種刻板印象大山堆在前面:練習成

但我永遠不會說格鬥遊戲複雜的指令輸入是累贅,它也並非格鬥遊戲勸退新玩家最大的癥結所在(雖然它看起來確實像是)。相反,我認為搓指令正是格鬥遊戲的魅力所在。在激烈的對局中,玩家可以利用對手有遊刃有餘中的失誤,也能在危機時刻爆發出完美的輸入,如果所有連續的攻擊都可以輕鬆成立,那麼這種博弈時的激動感也就很難存在了。

但問題在於,玩家真的需要經過那麼複雜、漫長而枯燥的學習和訓練作為前提,才能夠享受格鬥遊戲的一切嗎?還要繼續用遠超常規遊戲的入門門檻,而將更多徘徊在邊緣的玩家拒之門外嗎?如果能在保留原本操作模式的基礎上,讓更多玩家略去記憶或者銜接這些操作的漫長練習時間,拿起手柄就能直接體驗到格鬥遊戲最本真的立回、打康、確反、擇的快樂之中。難道不是一件好事嗎?

結語

《街霸6》給出了答案,他們簡化了系統,卻並未降低其深度。給予玩家一鍵出招的自由,但仍保留了明顯的上下限。甚至還有一個規模不小的,可玩性極強的單人模式,使從未系統性接觸過格鬥遊戲的輕度玩家也能樂在其中。

卡普空做出了表率,他們並沒有傲氣十足地教大家格鬥遊戲應該怎麼玩。而是將這些積累已久的成見、障礙都拆掉,告訴玩家們:「來試試吧,格鬥遊戲真的很有趣。」

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