周末遊戲評論:反烏托邦的《少數幸運兒》是一款怎樣的遊戲
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周末遊戲評論:反烏托邦的《少數幸運兒》是一款怎樣的遊戲

在每個周末,觸樂編輯部除了推薦遊戲之外,也可能會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閒時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

今天,觸樂編輯部集體體驗的遊戲是《少數幸運兒》。這是一款有故事驅動,又融入了生存等要素的動作冒險遊戲。遊戲伊始,玩家置身於名叫Wellington Wells的城市裡,這座城市位於一個後二戰時代的平行世界當中,人們為了忘記過去的傷痛開始服用一種名叫「Joy」的「快樂藥」。服了藥人們展現出各種奇怪的舉止而不自知,但是慢慢的,有3個人因為不同的原因停止了服藥,在停藥之後,他們開始面臨各自不同的命運……

這款遊戲帶給我們最初的印象並不算很美妙,早前它就因為定價過高遭到過質疑。如今遊戲已經正式發售,是時候告別刻板印象,親身來體驗一下了。

林志偉:如果我沒有讀過《1984》,我也許就不會喜歡它了

《少數幸運兒》是一款反烏托邦題材的遊戲,這是它的優勢,也是它的劣勢。幾乎每一個讀過《1984》《美麗新世界》的玩家,都會被這款遊戲獨特的氣質所吸引。但對於沒接觸過這類文學作品的玩家,《少數幸運兒》可能不太容易感同身受。

由於時間關係,我只打通了遊戲的第一章。在第一章里,主人公亞瑟在遊戲中是一個負責新聞審查的工作人員,是的,就與《1984》的主角一樣。遊戲一開始,主角在工作當中突然發現了這個世界的不對勁,而後便開始拒絕服用帶有致幻效果的Joy並開始了逃亡之旅。

遊戲開始的大約20分鐘內。如果我是一名沒有讀過《1984》,對

遊戲中關於反烏托邦三部曲的梗幾乎到處都是

以上這些發生在遊戲開始的大約20分鐘內。

如果我是一名沒有讀過《1984》,對反烏托邦文學不甚了解的玩家,在看到主角無緣無故便拒絕服用某種奇怪的藥物,還和身邊的人大打出手時,腦中肯定會充滿了問號。遊戲流程前期幾乎默認所有玩家都了解遊戲的大致背景,因此沒有任何CG、沒有任何側面表現世界觀的描寫,主角的逃亡之旅便直接開始了。

遊戲的開發商似乎想的是,通過場景描寫、文檔以及NPC對話來逐漸補完遊戲的世界觀。但問題是,他們把遊戲世界最核心的一部分也隱藏了起來,試圖讓玩家自己去摸索,這種敘事手法在近些年的一些作品中雖然比較常見,但大多數廠商都沒有能弄好。

遊戲中關於反烏托邦三部曲的梗幾乎到處都是以上這些發生在

用場景講故事,這很好,但用場景講所有故事,就有炫技之嫌了

譬如說,採用類似敘事手段的《黑暗之魂3》一開始就告訴玩家:「這個世界火快滅了,你們快去傳火!」把核心世界觀先開門見山給你,而為什麼火快滅了?為什麼要玩家去傳火?這些則交給玩家們去摸索。《少數幸運兒》則是,一開始不告訴你這個世界是怎樣的奇怪與虛偽,男主角是如何從一名「良民」變為「喪民」,直接就開始反抗強權,多少有點步子邁得太大了。

勁,而後便開始拒絕服用帶有致幻效果的Joy並開始了逃亡之旅。

遊戲裡有許多我認為十分重要的劇情,被放在了場景敘事中,這種敘事方法雖然巧妙,但比較重要的線索,我認為最好還是專門拿出來講比較好

不過剔除敘事上的一些小毛病,《少數幸運兒》在獨立遊戲中可以算是相當了不起的作品了。還算過得去的戰鬥手感以及足夠豐富的遊戲內容,都讓它看上去更像是一個大廠的作品,而不是小工坊開發的獨立遊戲。

更加值得期待的一點是,遊戲雖然從之前的求生遊戲變為了帶有求生元素的冒險遊戲,但開發商似乎還沒有放棄生存玩法,在遊戲的開始界面中我們也能看到,遊戲正在開發新的模式,對生存類玩法比較感興趣的玩家可以期待之後的更新。

1984》的主角一樣。遊戲一開始,主角在工作當中突然發現了這個世界的不對

沙盒模式應該就是新的「生存模式」

陳靜:缺點明顯,但不乏希望

各位讀者朋友對於我們的「周末評遊戲」應該都不陌生。實際上,每到評價遊戲的時候,在寫下自己的觀點之前,各位老師私底下也會討論一番:一方面,大家都玩了同一個遊戲,勢必有種「想找人聊一聊」的願望;另一方面,也是大致溝通一下彼此的觀點,以至於在落筆成文時不要有太大的重複,儘可能地為讀者朋友們展示出遊戲各個方面的優缺點。

之所以說出以上這些,是因為《少數幸運兒》很可能要破了我們的例。

觸樂編輯部里不乏有從這個遊戲起初宣傳到現在一直關注它的朋友,不然也不會提出要一起玩這款遊戲了。從外表看來,它也確實足以吸引人——與「生化奇兵」相似的美術風格、第一人稱生存模式,製作團隊承諾的開放世界、沙盒與隨機生成的地形,還有反烏托邦題材……各位老師每人從一個或幾個角度入手,也足以析出遊戲的優秀之處來。

然而在打開這個遊戲玩了一會兒之後,我就有了一種不太好的預感。說得再直白點兒就是,我大致能猜到各位老師會寫些什麼。

《少數幸運兒》給我的第一感覺像是某些買一送n的國產軟體:你原本可能只衝著其中一個或幾個功能而安裝它,它卻稀里嘩啦地整合進了一大堆東西,在你使用時還提醒你「來看看這個吧,很不錯的!」;當你真的去試用了其他功能,卻發現沒有那麼好用,於是反而影響了主要功能的使用體驗。

當然我不是要指責《少數幸運兒》的製作團隊像國內無良軟體廠商那樣硬要塞給玩家「全家桶」,相反,作為獨立製作者,想必他們是想讓遊戲的內容豐富再豐富,想從不同的層面上吸引玩家,因此把他們能做到的(或許還包括自己感興趣的)統統放進了遊戲之中。

在第一章里,主人公亞瑟在遊戲中是一個負責新聞審查的工作人員,是的,就與《

第一人稱戰鬥讓我聯想起前一陣子玩的《天國:拯救》……不過《少數幸運兒》比較善良,至少不像《天國:拯救》那樣會誤導你的操作

《少數幸運兒》始於2014年,當時的Compulsion Games還是一個小規模獨立製作團隊。2016年E3展會上,它展示了一個令人印象深刻的預告片,當時製作人在接受採訪時還表示,他們不會把整個遊戲做成線性敘事,因為那真的太像「生化奇兵」了,他們會把遊戲的基調定在一個開放世界之上。

到了2018年8月,遊戲正式發售,Compulsion Games也從獨立團隊一躍成為微軟的第一方開發商。在《少數幸運兒》正式版中,我們看到了3條完整的故事線,來自這個烏托邦世界中3個截然不同的角色,他們彼此的故事線既獨立成章,又有所交集——再次聲明,我不是想指責《少數幸運兒》的開發團隊,只是想說,這種敘事方式對於剛剛玩過《底特律:成為人類》的玩家來說,恐怕顯得不那麼新鮮,而《底特律》恰巧正是那種為了強調敘事而在遊戲性上做出大量妥協的遊戲。但即使這樣,相比《底特律》,《少數幸運兒》的處理方式還是有些青澀了。

可能不太容易感同身受。由於時間關係,我只打通了遊戲的第一章。

奧利故事線的核心在於「救贖」,台詞很契合這個暴躁的糙漢

我一度懷疑這只是自己出於不太擅長此類遊戲而產生的偏見。然而在查閱資料時,的確也發現國內外不少媒體也有著同樣的意見,Gamespot的評論認為,它有「重複的環境、緩慢的節奏和無聊的任務設計,以及各種互不和諧的混亂機制」,3個獨立的生存故事有其動人之處,然而「《少數幸運兒》在阻止你真正理解它們,因為你肯定不想玩那麼久」。

《少數幸運兒》真正的缺點,很可能在於沒有協調好各個元素的比重,以及各類元素之間缺乏銜接,所以遊戲最終呈現出的結果,就像一首旋律還不錯的鋼琴曲,但演奏者的技巧一般,每個音都彈成「最強」,導致聽眾的體驗不是很好。不過這也說明,假如他們積累了更多的經驗,在「詳略得當」這一點上做得更出色,遊戲將會變得更好。

當然,雖然一直在說《少數幸運兒》的缺點,但我真正的目的並不是把它批判一番……就像剛才那個鋼琴曲的比喻一樣,雖然製作團隊演奏的技巧欠佳,但他們在作曲方面的努力仍然值得表揚。假如你願意接受它的缺點,用心玩下去的話,遊戲仍然向你展現了一個豐富的、具備濃厚反烏托邦色彩的世界。

結合了《1984》與《美麗新世界》設定的開頭十分吸引人,足以令玩家迅速沉浸其中(但我還是想說,假如遊戲開頭的節奏能夠稍微控制一下,不要如此直白地告訴玩家「我們就是個反烏托邦的世界」,然後又迅速讓亞瑟被追殺進入生存線,它肯定會更好)。3個可用角色的故事都十分完整,對於人性與情感的塑造真實而激烈,令人唏噓。反烏托邦背景下,大多數人那種失控又瘋狂的感覺、殘存的善良與對社會的控訴,遊戲中也渲染得不錯,在亞瑟線20多個小時、莎莉線和奧利線各10多個小時(僅主線)的體量之下,《少數幸運兒》還是做出了自己的特色。

款遊戲獨特的氣質所吸引。但對於沒接觸過這類文學作品的玩家,《少數幸運兒》

儘管只是一個細節,但我很喜歡這個面具紛紛落地的鏡頭

更重要的是,《少數幸運兒》的結局給了人們一個「逃出生天」的希望,這與其他大部分反烏托邦題材作品背道而馳,甚至與「反烏托邦」的內核也相悖,然而它還是給了包括我在內的諸多玩家一個微小的安慰:在一個充滿了謊言、蕭條、威壓與逼仄的世界裡,儘管我們的力量微不足道,然而保持人性與善良,維護真相,最終能夠問心無愧,並將一切牢記在自己的心裡、不選擇忘記,生而為人,也就可以不虛此行了。

,也是它的劣勢。幾乎每一個讀過《1984》《美麗新世界》的玩家,都會被這

人們總是比想像中更加堅強

會喜歡它了《少數幸運兒》是一款反烏托邦題材的遊戲,這是它的優勢

玩到這裡,應該沒有幾個人會選擇遺忘吧

熊宇:它或許應該做減法

成功的中型遊戲或獨立遊戲的常見策略是,專注於某一方面,做一個在某方面極有特色的遊戲。但《少數幸運兒》似乎更具野心,希望把方方面面的內容都做進去,於是你看到本作具有眾多要素:超過中型製作水準的畫面,完整的3條線路劇情,野外收集道具、利用生活系統製造東西,潛行系統與戰鬥系統。

作為一款中型製作的遊戲,《少數幸運兒》仿佛是眾多作品的複合。如果以一些標籤性的關鍵詞來描述的話,本作可以加上太多詞綴:生存、潛行、開放世界、程序生成、反烏托邦……

身來體驗一下了。林志偉:如果我沒有讀過《1984》,我也許就不

遊戲的風格很棒,從載入頁面到UI設計,風格統一且契合環境

遊戲在2016年便以搶先體驗的形式上架Steam平台,期間的更新與改動非常多。可以說,經過了多年的製作與後續完善,當前版本的遊戲系統豐富,已經有了一些3A遊戲的感覺——但它同時也具有了3A遊戲的繁瑣感。

在最初進入遊戲時,我以為這是一款主打敘事的遊戲,雖然在當今反烏托邦的設定已經算是老套,但本作對一些經典要素做了還原,再加以在同題材遊戲中極佳的畫面和優秀的環境渲染,我想,在這裡重新看一個反烏托邦的故事倒也不錯。

它就因為定價過高遭到過質疑。如今遊戲已經正式發售,是時候告別刻板印象,親

醫生向你介紹,「不開心別忘記吃藥」,快樂丸的設定讓人想起《美麗新世界》,當人們不開心時,利用藥品就能解決「不開心」本身

各自不同的命運……這款遊戲帶給我們最初的印象並不算很美妙,早前

遊戲的畫面讓人想到《生化奇兵》,還是挺受歡迎的

但很快,切換一個地圖後,遊戲搖身一變,成為了一個生存遊戲。你需要維持自己的生命值、溫飽值、乾渴值、睡眠值……餓了需要吃,渴了需要喝水,累了要控制角色去睡覺——這些設定是不是很眼熟?

,但是慢慢的,有3個人因為不同的原因停止了服藥,在停藥之後,他們開始面臨

數值挺多,許多主打生存的遊戲也不過如此

在遊戲中,你可以製作不同類型的物品,這套系統設計得挺完善,但並沒有什麼突破之處。

用一種名叫「Joy」的「快樂藥」。服了藥人們展現出各種奇怪的舉止而不自知

物品的製作被分為了藥品、服裝、工具等類型

在你適應生存系統沒多久後,對潛行和戰鬥系統的引入任務隨之而來——「你」被抓住了,被迫走上角斗場。

,這座城市位於一個後二戰時代的平行世界當中,人們為了忘記過去的傷痛開始服

作為戰鬥和潛行系統的教學,這個任務設計得挺有意思的

戰鬥非常簡單,無非是攻擊、格擋兩點而已,還存在是否裝備武器的差別。潛行則是在敵人沒發現你的情況下進行移動,前往目標地點,潛行狀態下可以暗殺敵對單位。

潛行還好,遊戲的戰鬥系統就做得比較簡單,且不具有多少樂趣了。

險遊戲。遊戲伊始,玩家置身於名叫WellingtonWells的城市裡

潛行就是蹲著走路!在草叢中效果更好,同時在潛行狀態下,屏幕會顯示被遮擋敵人的大致方位

除了NPC已明確被判定為敵人時需要進行潛行,在遊戲中你可以與陌生人進行交互,但在必要時要儘量偽裝自己,不引起懷疑。

正如上文所說,遊戲中的要素是極為完善的,可以說以中型製作的標準來看,已經達到了難以再增添更多內容的地步,甚至遊戲中單個要素拿出來都可以作為主打玩法——這樣說不定會更好。

目前來看,遊戲的核心玩法有些散,對那些渴望看到劇情的玩家來說,並不有趣的潛行和戰鬥、不得不應對的生存可能會造成阻礙;而對那些想體驗生存或戰鬥的玩家來說,遊戲在這些方面做得又不夠深、不夠好。

因此遊戲或許會造成這樣一種感覺,背景設定不錯,故事也不錯,而且什麼系統都有,但並不會讓人覺得它很好玩。

驗的遊戲是《少數幸運兒》。這是一款有故事驅動,又融入了生存等要素的動作冒

本作的MC評分,左側為媒體評分,右側為玩家評分。成績並不算太好

此外,巨大的野心可能也帶來了資金方面的負擔。遊戲在最初EA階段售價是88元,而後經過兩次漲價,現在不打折的售價為246元——已經超過了部分3A遊戲的國區價格。

儘管遊戲因為多種因素的混合而極具特色,不過我想,如果它專注於講故事的話,我會更喜歡它。

杜辰:我還挺矛盾的

我不喜歡《少數幸運兒》,倒並不是因為它讓我在家吐了出來。

我想,吐出來這事不能全怪遊戲,我家裡冷氣壞了,北京前幾天又有些悶熱。我應該早點預見到這一點,與人打鬥時劇烈的鏡頭晃動,與環境交互時動輒360度旋轉,這些已經讓我開始不舒服。在富人區吃下Joy以後天旋地轉,晃眼的色彩鋪滿屏幕,遊戲對藥醒之後的眩暈感模擬得非常真實,我真的感到了眩暈,然後「咕」的一聲吐了出來。

參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。今天,觸樂編輯部集體體

吃下Joy之後畫面變得美輪美奐——不過這並不全是好事

這只能算是私怨,還有諸多問題讓我不喜歡《少數幸運兒》。遊戲號稱「由程序生成一個世界,每個玩家體驗都不同」。程序生成這種話最近兩年已經變成了時髦用語,《無人深空》的例子已經告訴我們,程序生成不一定帶來豐富的體驗,關鍵在於遊戲的隨機素材是否多樣,生成場景設計夠不夠合理。果不其然,《少數幸運兒》在這一點上做得實在不好。

我大概重開了5次遊戲。說實話我沒覺得這5次遊戲中,地圖有什麼實質性變化,我看到的是一模一樣的建築、一模一樣的大橋、一模一樣的人群在街道散步,它們似乎只移動了位置。同質化嚴重的建築格局和風格、枯燥的敵人種類,讓「程序生成」變得毫無意義。

chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閒時刻樂於

除了光影,我實在不覺得這些房子有太大分別

《少數幸運兒》設計了龐大的生存冒險系統,也就是說,地圖裡有大量材料物資可以收集,供玩家合成道具和裝備,還需要隨時注意自己的狀態,別讓角色餓著、渴著或者生病(雖然缺少食物和水其實並不會導致角色死亡)。這也許是隨機地圖唯一的亮點,每次重玩都需要尋找資源,規劃好自己的生存,其實有點像《饑荒》這些生存沙盒遊戲,往這個方向發展遊戲節奏會好不少。

可是製作組野心更大,他們想好好講一個反烏托邦故事,生存系統變成了遊戲演進劇情的累贅。在沒進入主線劇情之前,四處撿垃圾、找吃的還有點意思,當劇情任務擺在玩家面前時,突然發現自己還要找半小時的食物和水,就只能用「拖沓」來形容了。

圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(

地圖畫面里充滿了圖標,顯得有些雜亂

《少數幸運兒》的任務設計並不豐滿,大部分劇情是靠寫在日誌上的文字表現,玩家做的事情其實就是跑來跑去、打打架、偷偷東西。再加上這個流程中玩家還會遇到:餓了、渴了、被莫名其妙的敵人追打幾條街、武器耐久不夠了等等糟心的情況,整個流程顯得極其不連貫,我經常在翻找資源時忘了我上一步任務做到哪兒了,下面要去做什麼。

如果只看宣傳片的話,《少數幸運兒》的世界荒誕又迷人,隨機地圖、冒險生存系統對玩家們充滿了吸引力——製作組確實把宣傳片中的承諾都做了出來,只不過實際玩起來才會發現:他們做得似是而非。

製作組沒能找好劇情和生存玩法之間的平衡,遊戲中有的畫面略顯浮誇,素材單調、建築角色千篇一律,還有很多Bug,3D畫面也有些過火。這些技術上的原因,讓我很不喜歡這款遊戲。但是從私人感情上說,我很希望《少數幸運兒》能做得更好一點。因為2013年之後,我們已經很久沒有令人激動的反烏托邦遊戲了。

2013年,我們有了《生化奇兵:無限》,有了《請出示文件》。之後呢,只出現了幾款小品級作品,《奧威爾》《旁觀者》和《共和國》當然很棒,但是要麼太短,要麼遊戲形式過於局限,都不讓人盡興。《少數幸運兒》似乎有突破「小品級反烏托邦」的潛力。

撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「

《生化奇兵:無限》裡完整、多側面的敵托邦

遊戲裡玩家可以在「窮人區」和「富人區」間遊蕩,窮人區的流浪漢們一言不合就開始打架鬥毆,富人區的闊佬則飽食終日悠閒地四處逛。在富人區待著必須吃下Joy藥,不然被發現就會被趕出去。在藥效下天空變得多彩,本來骯髒雜亂的街區變得迷幻而美麗,音樂也歡快跳脫起來……

除了兩個地區的對比,遊戲裡還有3個可操縱角色,他們來自城市不同的階層,劇情各自獨立,有時候又會交叉起來。3個角色完整呈現了整座城市的不同側面,將他們3個的經歷、故事拼湊起來,一個生動的城市呼之欲出。

大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能

整個遊戲充滿了《美麗新世界》的影子——「我們將毀於我們迷戀的東西」

這些細節都體現著製作組的野心——他們不滿足於只體現反烏托邦社會的某一部分,而是想模擬出一個儘可能真實的荒誕世界。11年前,《生化奇兵》憑此一戰成名。

必須承認,他們幾乎成功了,在窮人區折騰了兩個小時進入富人區後,我對富人們確實產生了某種類似仇恨的感情,但是這種情感體驗的喚醒很快毀在了疲軟的任務體驗上。又折騰了兩個小時之後,我對遊戲角色的情感完全消失,只剩下疲憊和對製作組美工團隊的憎惡……我在前3個小時裡每走到一處都讚嘆遊戲細節之妙,但是之後就再也沒有讓我眼前一亮的設計了。

《少數幸運兒》之前因為定價問題飽受爭議,他們想賣出一款3A大作的價格,目前來看遊戲品質確實沒有達到3A標準,覺得價格太高的玩家可以考慮等打折再購買。

胡又天:糟糕的中譯破壞體驗

我是在一無所知的情況下進入遊戲的。之前在外地,也不知道同事開會時為什麼決定集體評測這款遊戲,只看到工作群里發了訊息讓大家記得去下載,那就玩吧。

這種「一無所知」的狀態其實挺可貴的,你差不多完全不知道會玩到什麼,也沒有被劇透或簡介來植入預期,僅有的信息,是它帶著隱喻代表的遊戲名,以及11GB的大小。

那就看它是要怎樣來向我展示這個世界的了。

開場,小房間,一個詭異的手搖式機器,一卷卷圓柱狀物體,裝進去,喔,原來是一種讀報機,我讀歷史系寫論文去圖書館查舊報紙的時候,也用過微縮膠捲放映機,不過這裡好像是直接輸入紙張。幾份舊報紙讀下來,鏡頭也帶過了顯示現在是1964年的日曆,也就帶出了時空信息和社會背景:這是個德國贏了二戰的平行時空。

從第一人稱視角,我們看到主角操作機器,把1945年「英德人民友好」的舊新聞蓋上了「Approved」的大印,把1959年駁斥河川污染的報導塗黑,接下來我們看到的是一對兄弟獲得「拾荒獎」的報導,喚起了主角的回憶和精神波動,我們得知主角就是報導上的弟弟。之後塗白臉的女同事進來打斷主角,問你有沒有忘了吃藥。敷衍過後,我們迎來第一個你可以進行的操作:吃藥或是選擇「記得」。

回到工作,接著幾條舊聞,提及了占領當局以及「抗憂鬱藥」的研發與普及,我們便大概知道這是個什麼樣的社會了。

看上去應該是這樣子的,然而糟糕的中譯破壞了我的理解。

面對主角兄弟得獎的舊聞,我們的操作選項是:「接受文件」或「檢察官文件」──這是什麼鬼?切到英文,原來是「Accept Document」和「Censor Document」。結合語境來意譯的話,應該翻「認可記錄」和「抹除記錄」比較得當。還有,機器的名稱「Restoration Machine」,中譯成「恢復機器」也不通,這裡Restoration顯然不能從字面意義來看,而是一種奧威爾式的修辭,的確不好翻,但也可以翻成「重構機」,這樣把那字拆成Re-store來取一個「重新建構」的意思,配合刪除歷史記錄的實際行動,來傳達到隱喻和反諷之意。

在每個周末,觸樂編輯部除了推薦遊戲之外,也可能會找一款遊戲讓

此圖是從一個早期試玩影片里截的,似乎是不同的漢化組,把Censor按字面硬翻成「審查」,也很不通

後面有些差錯也就算了,但在最須用心的開頭就這樣,令人懷疑是不是機翻。所幸之後的中譯倒也還好,你靠近各種牆上塗鴉時,也會貼心地顯示中譯。但是,為什麼一開始最重要的講述了故事背景的報紙,就沒有翻出來呢?

好吧,總之,依循反烏托邦作品的應有套路,主角要行動起來,停止服藥,逃出現狀了。我反覆在中英文之間切換,半是為了寫評論,半是貪懶,畢竟英文讀起來還是比較慢的。對話和日記的中譯大致還可解,偏偏一些常用的物品名稱又翻得太不通,例如製造開鎖器的別針「Bobby Pin」,不知道為什麼給翻成了「警察胸針」。算了,翻譯的問題就講到這裡。

在遊戲體驗上,我的看法大致與上面一些老師相同:這部作品做得太雜,生存系統和疲軟的任務打亂了敘事節奏。而在RPG重要的戰鬥方面,大概考慮到主角只是個營養不良的文員,每一擊的回氣時間都很長,打擊力度也很弱──還好你的敵人也跟你一樣又瘦又乏。記得以前在一篇諷刺文上看過一種描述叫「阿Q與小D的戰鬥」,本作的戰鬥大概就是這樣,雖然比較合理,但實在令人打得很不爽。我們這些混亂邪惡的玩家,期待的還是《輻射》那樣在廢土中拼出一身重兵器、重火力,殺到血肉橫飛、汁液四濺的情景。

當然我明白這是鼓勵玩家更多用潛行、和平手段來解決問題,然而遊戲場景里抑鬱沉悶的步調,讓我還是經常不想再多動腦子,暴力解決就算了。吃快樂藥會讓場景光鮮起來,英文叫Colorful,但我還是比較樂見新鮮血肉的那種Colorful,而不是要和一大堆腐壞的食物和活人較勁。

撐了四五個小時,我還看不到主角在尋回記憶、故人與人性這條主線的曙光,也沒了從布景、塗鴉等信息來猜想這個已被「亡其史」的英國戰後史的興趣,便退出去做別的事了,之後也提不起精神來繼續打下去。次日留存失敗。也許,當個雲玩家,是比較適合的觀賞本作的方式。

(遊戲評測用碼由GOG.com提供。)

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