UI互動設計如何學習和掌握
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UI互動設計如何學習和掌握

老是收到策劃需要修改的反饋,這個排版不對,這個感覺不對,是不是讓人十分惱火,這策劃到底有沒有審美啊,非得擠這麼多內容下去,有時候恨不得自己做策劃,就可以隨心所欲的做設計,甚至還可以讓別人修改了,想想就挺爽,但是馬上又被打回現實了,其實也不是不可能哦,他既然可以讓你改設計,那你也可以讓他改策劃案,今天就教你用魔法打敗魔法。


UE\UI\IXD概念與關聯性


作為一個UI設計師,我們日常跟同事交流、反饋問題的時候,會經常涉及到「用戶體驗」、「互動設計」等名詞,但是什麼是用戶體驗呢?用戶體驗與互動設計以及UI設計之間又是怎麼樣的一個關聯呢?一知半解的我們對於策劃同學反饋的問題只能照單全收,作為設計師的我們太被動了,正所謂知己知彼百戰不殆,我們是否應該了解透徹這些名詞,他的作用以及使用方式,不僅僅讓我們在與策劃同學交流的時候更顯得有理有據,設計合理(勞資就不改),更是讓自己的設計不僅美觀,也具有實用價值。

是個不錯的主意吧!那麼接下來我們先來了解一下,用戶體驗、互動設計以及他們與界面設計的關聯吧


UE Design (User Experience Design) 用戶體驗設計

指用戶在使用產品過程中的個人主觀感受,關注用戶使用前、使用過程中、使用後的整體感受、包括行為、情感等各方面

總結:用戶體驗過程的感受


IxD (Interaction Design) 互動設計

通過了解人的心理、目標、期望,使用有效的交互方式讓整個過程可用、易用

總結:操作過程易用性


UI Design (User Interface Design) 用戶界面設計

界面設計就是如何選取合適的界面元素,例如文字、按鈕、文本框、顏色等。做這些目的是就是讓用戶在界面上完成一項操作的時候, 覺得易懂、易用。儘可能的讓用戶與界面的交互簡單高效。

總結:操作流程可視化


關聯性與遊戲設計流程

這裡我們對於UE\UI\IXD的概念,有一個大概的了解了,那他們之間具有什麼關聯呢,這就是從遊戲的設計流程說起了

①目的:遊戲的玩法我們稱之為目的。或以競爭為目的、或以敘事為目的、或以解密為目的、或以體驗為目的、或以休閒為目的。。。。。總之圍繞這這個目的建造一個複雜且完整的虛構世界。(當然例如三消這種,他的玩法就是他的主要體驗,是不需要這麼詳細的世界觀構造的)


界面的交互簡單高效。總結:操作流程可視化關


在確定遊戲玩法和世界觀之後,也就產生了:如何讓玩家體驗玩法,玩家的目標是什麼,如何讓玩家知道這個世界有什麼,正在發生什麼事呢等這些問題的出現,這時候規則和交互就出現了


②規則:簡單來說就是獲得勝利或則達到目標的的限制條件。拿英雄聯盟舉個例子:眾所周知英雄聯盟是個推塔遊戲,我們需要推倒三座高塔,上到高地才能到達水晶,否則直接推水晶則會受到水晶高額的傷害,更別說時刻注意你的敵方,如果說目標是推倒水晶獲得勝利,那麼三座高塔就是他的限制條件,5V5是,BAN英雄也是。。。。


就是讓用戶在界面上完成一項操作的時候,覺得易懂、易用。儘可能的讓用戶與


③交互:則是獲得勝利或者達到目標的操作途徑。拿乙女遊戲來舉個例子如:對於喜歡的男孩,我可以送禮物,通過送禮物這個途徑提升他的好感度,而提升的好感度可以觸發特定劇情,因而玩家達成了目標,總的來說交互是一種遊戲世界對於真實行為的模擬,不過雖然是個模擬,但這些經歷都通過交互傳遞到我們的內心了。


就是如何選取合適的界面元素,例如文字、按鈕、文本框、顏色等。做這些目的是


而交互作為我們體驗遊戲的操作途徑,也就代表這好的交互能夠給玩家帶來好的體驗,這就是互動設計的作用了,不過我國遊戲發展起來的時間短,通常互動設計與用戶體驗通常作為一個工種(UE/UX),而且互動設計師也是相對大的團隊有設立,而小的團隊則由系統策劃來承擔


④互動設計:通過設計,給玩家帶來良好的操作體驗,在設計時候,設計師通過了解人的心理、目標、期望,並繪製原型圖將整個操作流程進行概括,使交互方式的整個過程變得可用、易用,這裡主張的功能布局


例如:

●玩家會在哪裡找到開始任務的任務?他們會從哪個地方接受?

●他們怎麼知道如何進行下一步?

●玩家將在哪裡查看他們的進度?他們將在哪裡看到更新?

●玩家將如何知道他們將獲得什麼獎勵?他們將獲得多少獎勵?

●玩家何時會發現他們已經完成了任務?感覺如何?每個任務都同樣重要嗎?


erInterfaceDesign)用戶界面設計界面設計


⑤用戶體驗:這裡主張情緒、感受、情感。指玩家在整個交互的過程中因為設計所產生的情緒,或喜悅、或激動或悲傷。。。。。總的來說就是利用心理學來制定交互內容


例如:情感波動最為激烈的 [抽獎/招募系統]

「非酋」,」歐皇「,」一發入魂「、」氪不救非「一展玩家的賭徒心態,幾張價值不菲的抽獎卷,稀有的式神,可以讓玩家付出比它價值更高的時間。

抽卡系統的核心就是利用玩家的(「賭徒心態」: 輸了還想再把輸掉的贏回來,贏了還想繼續贏下去的欲望),設定的抽獎機制,通過概率隨機與以小博大來吸引用戶進行付費,而設計師通過各種心理學,引導玩家嘗試:先送你20抽——獲得大量且稀有獎勵:送你稀有式神,讓你覺得自己歐皇附體—— 引導小額消費:優惠禮包,首充送十抽——培養你日常消費及上線習慣:性價比很高的月卡充值等

不過這些主要是運營的內容,為了讓大家對用戶體驗有更清晰的認識,再舉例一下系統內容方面的設計吧


例如:式神概率UP顯示,用來增強玩家的擁有的欲望;提升概率的設定,是讓玩家覺得這次活動超值,這次不抽,下次概率就沒那麼高了,使玩家產生厭損心理,主動去消費;而主界面播報及抽卡界面的限時概率UP都給玩家營造一種緊張感。。。。


總結:操作過程易用性UIDesign(Us


在設計完交互的流程、擺放的位置、以及內容之後,就輪到UI設計將最後的效果呈現了


⑥UI設計:也叫交互具現化,通過上面的了解,互動設計負責布局、說明交互流程,引導用戶操作,用戶體驗負責利用心理學進行引導和設計交互內容,使玩家產生使命感、成就感、代入感。。。一系列情緒,從而增加用戶粘性,完成用戶重複操作的循環,UI的工作就是理解交互的邏輯和作用,並繪製出即符合交互流程,又符合世界觀設定,且能夠讓玩家產生情緒的包裝設計


例如:好比上面說到的抽卡系統,作為一個UI設計師,我們可以將這種交互行為跟現實中的行為關聯在一起,如在現實生活中關於「賭」的東西非常常見,彩票、拉霸、扭蛋、盲盒等。再結合世界觀的元素,做一個場景化UI設計,讓玩家產生一種將結果跟自己的行為關聯在一起,使玩家產生可操縱感、儀式感。。。等情緒


通過了解人的心理、目標、期望,使用有效的交互方式讓整個過程可用、易用

(溫馨提示:以上只是舉例說明,包裝的設定記得要符合世界觀哦,例如一個中國仙俠遊戲,骰子、賭大小更符合設定,而不是出現彩票、盲盒這麼現代化的設定,結果導致玩家十分出戲)


通過上文的說明,我們對UE有一個大概的了解了,但是光是了解不夠的,充其量只能夠讓你知道互動設計師在給你提交那份原型圖前,他們會做什麼設計,我們作為UI設計師,如何能夠學習他們的技能,並且在思維上跳脫原型圖,做出既符合邏輯又有充滿創意的設計,才是我們的追求,接下來我們來思考如何進行學習吧


學習互動設計的方法和思路


交互的核心分為兩個,一個是操作,另一個是反饋,設計師通過引導玩家,輸入一系列的指令稱之為操作,通過信息的有序排布,讓玩家流暢的接收信息,這是設計師給予玩家的反饋,玩家就是通過不斷的操作-獲得反饋-思考-做出對策操作,從而形成一個閉環,我們需要讓玩家知道操作產生了什麼效果,也必須清晰地讓玩家看到正在發生什麼,以此調整自己的操作。越快越準確,體驗越流暢


所以我們想要設計好的交互,需要圍繞著這兩個核心進行思考

1、操作與反饋

操作與反饋作為互動設計的核心,那我們首先得知道什麼是操作和反饋,如何提高玩家的操作體驗,讓玩家迅速知道遊戲所反饋的信息並作出準確的判斷

①什麼是操作:操作指的是玩家的輸入一系列的指令,最為常見的就是各種手勢,如:點擊、滑動、拖拽。。。。。

②什麼是反饋:UI信息的變化,角色的動作特效、場景的變化、音效。。。就是遊戲給予玩家的反饋


IxD(InteractionDesign)互動設計

在了解了操作和反饋的形式後,我們接下來思考如何學習,包括設計師在交互上做了那些優化交互流程的例子


2、操作熱區與顯示熱區

交互和反饋,簡單的來說:就是在合適的位置放置合適的信息,為了將功能合理布局於手機屏幕,於是將區域分為操作熱區和顯示熱區

①操作熱區是指玩家頻繁進行交互的區域,也就是說這個區域非常適合操作布局

②顯示熱區雖然不方便操作,但是他不會因為操作而導致信息被阻擋,所以這個區域非常適合信息的分布與層級說明

括行為、情感等各方面總結:用戶體驗過程的感受

③自定義布局:雖然熱區的信息布局已經在符合大多數玩家的操作習慣下設計了,但還是又不少玩家有自己的操作習慣,例如完全沒有接觸過這個品類遊戲的玩家,再例如對手速有極高追求的玩家。。。。為了滿足所有玩家的交互操作,於是也就有了可以自定義的交互布局


品過程中的個人主觀感受,關注用戶使用前、使用過程中、使用後的整體感受、包

總結:操作熱區適合交互,讓玩家無障礙的輸入指令;顯示熱區適合反饋,讓玩家流暢的接收信息


3、整體架構和交互信息


①整體架構: 在確定了顯示的各個區域後,我們需要梳理整個遊戲結構了, 找出各個系統之間的聯繫。並且組織在一起,在關聯的系統設置入口,讓系統之間形成閉環,簡單來說就是理清系統之間的關係,畢竟交互是由多個系統串聯起來的,統籌不同的系統,便組合成整個遊戲的交互體驗

②交互信息:在理清每個系統與系統之間的關聯性之後,針對每個系統的界面,將界面上面需要展示的信息全部羅列出來


xperienceDesign)用戶體驗設計指用戶在使用產


4、信息引導與排版技巧

信息羅列出來後,信息的布局就變得尤其重要了,因為他決定了交互好用與否,信息是否清晰的接收等,這裡給大家羅列一些排版的技巧

(鑑於本人是UI設計師,沒有這麼多交互原型圖,以下舉例均以UI來說明)

①格式塔原理

之前有詳細寫過格式塔原理,又稱視覺心理學,想要仔細了解的同學可以去翻一下我之前寫的【UI排版思路探索】這裡就簡單介紹一下

人的視覺認知習慣是整體的, 我們的注意力總是先觀察整體再關注細節,所以作為互動設計師,需要將各種信息整理成各個區域,幫助用戶建立起信息之間聯繫、聯想,不同視覺的分區對應不同的功能,以便玩家在操作時可以根據不同目的快速獲得反饋

與界面設計的關聯吧UEDesign(UserE

②閱讀順序

人的閱讀習慣一般從上到下,從左向右。在設計交互的適合,需要滿足玩家的閱讀順序和認知決策流程,方便玩家快速瀏覽獲得反饋,再根據數據判斷是否需要進行升級等交互行為

例如:下圖《忘川風華錄》從左到右依次是:切換按鈕、角色展示、信息詳情,符合玩家選擇角色—查看角色信息—確定升級材料數量—升級後總數值的變化,再決定是否要進行升級的操作,交互的布局符合玩家從左往右,從上至下的閱讀順序,操作流程清晰明了


是個不錯的主意吧!那麼接下來我們先來了解一下,用戶體驗、互動設計以及他們


③顯示區域與視覺識別順序

上面說到的顯示熱區,主要是用來放置各種反饋信息的,但信息這麼多,如何進行合理的擺放,並且能夠有效的對玩家進行引導呢?

首先人的視覺存在中央視覺和邊緣視覺。中央視覺區域對於細節的分辨更為敏感,而邊緣視覺區域對於細節分辨力則略差,所以我們在信息擺放時,可以將重要的信息放在中央區域中,次要信息放在邊緣區域。其次,眼睛識別影像的順序分別是:光/移動>顏色>圖形>具體意向,如果想提示玩家注意邊緣區域的信息,可以巧妙利用動效、顏色等引導玩家注意


合理(勞資就不改),更是讓自己的設計不僅美觀,也具有實用價值。


④信息層級與引導(這條規則UI/UE同樣適用哦)

雖然上文我們已經將信息進行分區了,但是區域內的信息哪個才是玩家最需要關注的呢。這時候我們就需要將界面主次層級進行一個排版,除了剛剛提到的中心區域,我們還可以通過使用不同的明暗、顏色、大小和間距建立清晰的信息層級

如以下:《明日方舟》的一個說明界面,運用了不同顏色、間距來建立清晰的信息層級,使內容清晰明了

作用以及使用方式,不僅僅讓我們在與策劃同學交流的時候更顯得有理有據,設計


當然雖然文字已經能夠清晰的傳達內容給玩家了,但是文字相對於圖像還是枯燥乏味了,特別是一大段文字的時候,所以就有了以下的技巧,幫助玩家更快速的,更有趣味性的了解信息

例如:

  • 文字圖像化:將文字虛擬的概念具象化,比起文字,圖標更容易被玩家理解及分辨出來


我們太被動了,正所謂知己知彼百戰不殆,我們是否應該了解透徹這些名詞,他的


  • 數據圖表化:數據對比雖然能夠凸顯相互的關係,但是不夠一目了然,特別是戰鬥系統這種需要玩家分分鐘做出及時的反饋的操作,將數據圖像化,這樣既有美感,也方便及時給玩家接收所反饋信息,常見的設計有:血條、經驗條、戰鬥數值。。。。。


個關聯呢?一知半解的我們對於策劃同學反饋的問題只能照單全收,作為設計師的


⑤操作習慣一致性

除了信息布局,交互也很重要,在設置交互邏輯的時候,需要保持同一遊戲內界面信息及操作習慣的一致性。同類型或同玩法的遊戲,也會保持相似的功能布局,

因為可以幫助玩家直接遷移經驗,無需另外學習;還有一個就是大家都默認的操作習慣,不建議為了凸顯自我將交互進行修改,導致增加玩家學習成本。除非遊戲本身具有龐大的用戶量,是行業的標杆,能夠讓大量的用戶形成獨特的操作習慣


,但是什麼是用戶體驗呢?用戶體驗與互動設計以及UI設計之間又是怎麼樣的一

(MOBA遊戲)


總結:這些信息布局的技巧,主要還是為了讓玩家流暢的接收信息,及時做出反饋,在不停的交互之間獲得代入感


5、解決潛在問題

通常到這裡,交互的信息布局就差不多了,但是還沒有完成,因為交互,玩家的體驗是主動的,聽到什麼、觸發什麼,其實都是由玩家來選擇。設計者當然想通過交互把世界、以及運行規則表達清楚,而玩家也希望體會到設計者的真意,然而現實生活中,基於不同階層、生活經歷、教育背景、人生軌跡,面對同樣的事情,我們會產生不同的意見,常見於:「xx玩家,連這都玩不懂。」「xx製作人,到底懂不懂遊戲?」類似的互相指責

作為互動設計師,我們的需要了解用戶的心理,幫助玩家做出更貼合需求的決策。勾勒出解決問題的潛在解決方案,是不是有點過於抽象了,下面舉兩個例子


①人性化幫助入口

當一個遊戲具有大量複雜交互功能及玩法時,玩家難免會忘記一些功能的使用方法,發生這樣的情況時,玩家便會需要訪問用戶指南來解決自己的問題,以便能夠繼續玩。


跟同事交流、反饋問題的時候,會經常涉及到「用戶體驗」、「互動設計」等名詞


如遊戲裡面會經常設置幫助的選項,方便玩家搜索遇到的問題,甚至在「幫助」主頁上把所有問題以常見性來分了組,方便玩家快速獲得解決途徑,並且有效說明問題的解決步驟,玩家需要採取的行動,以及跳轉的入口。。。。


②防錯原則

為了避免玩家因為不小心、誤點等操作行為造成不可逆轉的嚴重效果,身為設計師,我們需要幫助玩家儘量避免無意中犯下的錯誤,在用戶提交之前給他二次確認的選項,再次與玩家確認他們是否真的想退出遊戲/購買消費等交互行為,有效地防止了玩家不小心犯錯的概率


UI\IXD概念與關聯性作為一個UI設計師,我們日常


看到這裡你是不是以為:噢~終於看完了,那你高興太早了

可以讓他改策劃案,今天就教你用魔法打敗魔法。UE\

以上是本文互動設計的全部內容,很多概念只是舉一兩個例子,但是在真實項目中,我們遇到的問題不僅僅這麼少,當然解決問題的方案也不止於此,但篇幅有限,不可能方方面面都寫得仔仔細細,本文只是拋磚引玉,希望大家舉一反三哦,那麼接下來我們講用戶體驗


心理學與用戶體驗


用戶體驗,上文我們通過了解他的概念,發現他的核心主要是心理學,通過了解用戶的心理,洞察用戶的行為動機,以及用戶因期望產生的一系列決策和行為,然後設計出更符合玩家訴求的需求

但是鑑於心理學是一個很大的學科,看完這篇文讓你學會心理學也不現實,為了讓大家知道互動設計師們如何通過心理學對系統進行設計的,我們將舉幾個例子。

如最為常見的馬洛斯需求層次理論:心理學中的激勵理論,從層次結構的底部向上,需求分別為:生理,安全,社交,尊重和自我實現, 需要層次越低,力量越大,潛力越大。隨著需要層次的上升,需要的力量相應減弱。高級需要出現之前,必須先滿足低級需要


但是馬上又被打回現實了,其實也不是不可能哦,他既然可以讓你改設計,那你也


你可能會疑惑,這不是我們作為人的需求和追求嗎,他跟遊戲有什麼關聯性呢?別忘了遊戲也是一個個完整且具有規則的世界,雖然是虛構的,但遊戲不就是對真實世界的模擬,對幻想世界的實現嗎?ok我們繼續

①生理需求

指人類最基本、最起碼的需求。如何滿足解飢、禦寒、睡眠等所需的食物、衣服、住所等方面的需求。所以在遊戲設定中,有飢餓值、體力、等影響到角色生命值的遊戲機制

自己做策劃,就可以隨心所欲的做設計,甚至還可以讓別人修改了,想想就挺爽,

②安全需求

指周圍環境不存在威脅生存的因素, 或者生活中有一種力量能夠保護他,需要所處的環境中沒有混亂、沒有恐嚇、沒有焦躁等不安全因素的折磨,不過針對這條遊戲反向設計的機制更多,例如:危險、充滿未知的恐怖遊戲;資源、能力懸殊的末日生存遊戲等


讓人十分惱火,這策劃到底有沒有審美啊,非得擠這麼多內容下去,有時候恨不得

③社會需求(愛和歸屬需要 )

指人要求與他人建立情感聯繫以及隸屬於某一群體,並在群體中享有地位的需要。所以在遊戲設定中,有幫派、拜師、好友、結婚、結義等一系列系統,來滿足玩家的需求

老是收到策劃需要修改的反饋,這個排版不對,這個感覺不對,是不是


鑑於篇幅,舉例就暫時到這裡了,對用戶體驗有興趣的童鞋,除了玩遊戲,也不妨分析一下系統的設計,例如你習慣每日簽到運用的是目標效應,你想要集齊套裝或卡牌運用的是紫格 Nico 效應,你想成為聯盟、工會老大運用的是馬斯洛需求中的尊重需求。


思考與運用:

1、平時多了解和累積心理學的知識,不要書到用時方恨少

2、在設計遊戲界面時,可以針對系統本身想要達到的目標,將需求進行拆解

3、針對目標行為反推在機制所中需要的心理設定

4、在設計過程中通過信息布局、場景化設計、動效設計。。。強化該機制的元素


看完文,是不是對互動設計躍躍欲試呢,其實本文只是互動設計中內容的一部分,例如還有用戶畫像,需求場景,競品分析。。。。拿互動設計和用戶體驗出來分析,是因為他們與UI設計的關聯性比較強,有效的提高我們的大局觀,而不僅僅是自己做自己的,只關注設計層面,回到最開始的問題:如何用魔法打敗魔法呢?當然是走策劃的路,讓他無路可走啦,哈哈哈開玩笑的啦,不過學習他們的思維方法更有效的與他們溝通不是嗎?

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